اختراع واقعیت مجازی

واقعیت مجازی یک تجربه و طراحی کاملا مصنوعی به دست انسان است که در آن حواس شش گانه وجود دارد. هم چنین استفاده از واقعیت مجازی به عنوان مکملی در کنار توانبخشی معمول باعث بهبود عملکرد دست می شود. سپس با جایگزینی تصادفی 10 نفر در گروه “درمان واقعیت مجازی به همراه آروماتراپی” و 10 نفر در گروه کنترل قرار گرفتند. امروزه شبیهسازهای آزمایشگاههای برق با استفاده از این تکنولوژی ساخته شده و برای امور آموزشی و ابداعی مورد استفاده قرار میگیرند. واقعیت مجازی اغلب نیاز به چیزی برای پوشش هر دو چشم دارد و فناوری فعلی از نمایشگر ها و لنز ها استفاده می کند. هزینه های آموزش به صورت واقعی- حضوری و همچنین از طریق واقعیت مجازی را مقایسه کنید. همچنین می توانید از یک ابزار تالیف سریع مواد آموزش الکترونیکی برای افزودن تریگرها، افکت ها و سایر عناصر جذاب استفاده کنید. با بررسی مقالات و تحلیل تمهای مصاحبهها، الگوی طراحی آموزش پزشکی استخراج گردید که دارای پنج مؤلفه اصلی است که عبارتند از: 1- مؤلفه تحلیل شامل تعیین نیاز آموزشی، تعیین ویژگیهای یادگیرندگان، تعیین ویژگیهای واقعیت مجازی و تعیین نوع محتوا مناسب برای ارائه از طریق واقعیت مجازی 2- مؤلفه طراحی شامل تعیین اهداف کلی، تعیین میزان غوطهوری، تعیین راهبردهای آموزش تعیین سطح واقعیت، تعیین محتوا 3- مؤلفه تهیه و تولید شامل: طراحی سناریو، طراحی رابط کاربری، طراحی محتوا، مدلسازی دنیای واقعیت مجازی، تهیه پلت فرم4- پشتیبانی و اجرا شامل اجرای آموزش، تلفیق سیستم آموزش مجازی در برنامه آموزشی، پشتیبانی5- مؤلفه ارزشیابی شامل ارزشیابی تکوینی، ارزشیابی تراکمی، ارزشیابی سهولت استفاده.

بخون
بهترین بازی های واقعیت مجازی برای ورزش و تحرک

مثلا در صفحه هشدارهای ایمنی هدست اِچتیسی وایو به این جملات برمیخوریم: «وقتی از هدست واقعیت مجازی استفاده میکنید، نسبت به مشاهده دنیای اطرافتان کور میشوید.» همچنین در ادامه میخوانیم: «برای محافظت از خود صرفا به سیستم چاپرون که بهمنظور جلوگیری از برخورد کاربر با موانع طراحی شده است، اکتفا نکنید.» چنانچه بیش از ۳۰ دقیقه با هدست واقعیت مجازی کار کنید، ممکن است دچار فقدان آگاهی از موقعیت مکانی اطرافتان شوید، زیرا پس از نیمساعت بسختی میتوان از درون هدست نسبت به اجسام واقعی اطراف حواسجمع بود. مریم دانشجوی کارشناسی جهانگردی دانشگاه پیامنور مشهد هم میگوید: بخشی از امتحانات دانشگاه پیامنور پیش از این هم الکترونیکی برگزار میشد، با این تفاوت که در گذشته، ۱۲ نمره از امتحان به صورت سیستمی تصحیح شده و نظر استاد نقشی در آن نداشت، اما در ترم جاری، تمام نمره امتحان به اساتید واگذار شده است. علی دانشجوی کارشناسی مهندسی عمران از یک دانشگاه غیرانتفایی در مشهد میگوید: حدود یک و نیم میلیون تومان در این ترم برای تقلب هزینه کردم. در تمرینهای نظامی برای استفاده کامل از هدست واقعیت مجازی از یک نمایشگر سربند استفاده میکنند.

در کاهش سطح درد مورد ارزیابی قرار گرفت.

ترکیب آن با قابلیتهای آموزش مجازی، دیدگاه منحصربه فردی در پیشرفت روشهای کاری افراد و آموزش نحوه استفاده از کامپیوترهای شخصیشان ایجاد میکند. از این تاریخ، سیر تغییرات و پیشرفت فناوری، شدت یافته و سیر صعودی به خود گرفت. همچنین بهمنظور اندازهگیری تأثیر این روش در کاهش سطح درد بیمار از مقیاس عددی نرخبندی درد (Numeric Pain Rating Scale) استفاده گردید و عملکرد محیط واقعیت مجازی در کاهش سطح درد مورد ارزیابی قرار گرفت. واقعیت مجازی یک جهان ۳ بعدی تعاملی باورپذیر است که به نوعی میتوانید آن را تجربه و کاوش کنید که انگار (هم از نظر روانی و هم از نظر فیزیکی) در آن قرار گرفتهاید. یک مهندس ارتش به نام توماس فرنس «Thomas Furness»، از دیگر افرادی است که در زمینه توسعه شبیهسازهای پرواز فعالیت داشت. اساس دنیای واقعیت افزوده همان دنیای واقعی است که با جزئیات دیجیتالی دیگر ، لایه های جدیدی از اطلاعات را طبقه بندی میکند و محیط واقعی که شما در آن قرار میگیرید را با اطلاعات دیجیتال نمایش میدهد. استفاده از تکنولوژی واقعیت مجازی در تمرین دادن انسان باعث میشود که وقتی کاربر متصل به دنیای مجازی میشود بتواند به صورت طبیعی و کاملا واقعی مهارت خود را افزایش دهد بدون اگر در تمرین شکست بخورد در محیط اطراف خود تاثیر داشته باشد.

بخون
واقعیت مجازی؛ ضرورت آینده خردهفروشی - موسسه آموزش عالی الکترونیکی ایرانیان

به بیان ساده، واقعیت مجازی با استفاده از فناوری شبیهسازی شده تجربهای واقعی یا به طور دقیقتر، تجربهای که نزدیک به واقعیت است را برای افراد در یک فضای مصنوعی رقم میزند. به نظر میرسد این موضوع نشان از پایانی برای هدستهایی باشد که تنها بر کامپیوتر مبتنی هستند. در سال ۱۹۶۵ شخصی با نام Ivan Sutherland مفهوم “نمایش نهایی” را توصیف کرد که می تواند واقعیت مجازی را به نقطه ای شبیه سازی کند که در آن نمی توان تفاوت را از واقعیت واقعی تشخیص داد. یافتهها: نتایج نشان داد که بین گروه درمان مبتنی بر واقعیت مجازی و گروه درمان ذهن­آگاهی- پذیرش از نظر خودکارآمدی اجتماعی تفاوت معنادار وجود دارد و درمان ذهن­آگاهی-پذیرش اثربخشتر است. دیگر نتایج نشان داد که دو گروه درمان واقعیت مجازی و ذهن­آگاهی-پذیرش تفاوت معناداری در اختلال اضطراب اجتماعی ندارند. در پایان این مدت هر دو گروه مجزا مورد بررسی از طریق مصاحبههای بالینی و پرسشنامه DASS قرار گرفتند. روایی پرسشنامه بوسیله مدرسین گروه مشاوره تأیید و پایایی پرسشنامه با استفاده از آلفای کرونباخ اندازه گیری شد. اندازه نمونه مطالعات عموما کوچک بوده و مداخله های متفاوتی در آنها استفاده شده بود.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *